Esta atividade de avaliação de um Software Educacional consiste de uma tarefa da disciplina Software Educacional e Objetos de Aprendizagem do curso de Pós-graduação em Informática na Educação do IFES.
Avaliador:
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Aidran de Jesus Tybel
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Nome do
software:
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SUDOKU
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Objetivos
educacionais:
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Desenvolver o raciocínio lógico e probabilístico. Treinar o cérebro, pois é necessário criar e utilizar estratégias para colocar os números faltantes numa tabela 9x9.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes,
1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Apresentação
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1
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Pode
ser usado para apresentar conteúdo de probabilidade e maneiras de como pensar logicamente.
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Consulta
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N
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Pergunta/resposta
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N
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Tutor
inteligente
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0
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Construção
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3
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A construção se dá pela exploração sugerida pelo próprio software educativo.
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Jogo
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3
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O software é um jogo que apresenta o seguinte desafio: preencher os números de forma que não haja repetição na mesma linha, coluna ou quadradinho, numa tabela 9x9. |
Simulação
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0
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Micromundo
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N
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Programação
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1
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Pode permitir que alunos criem comandos e algoritmos de construção do SUDOKU para aperfeiçoarem a lógica num curso de exatas, por exemplo. |
Comunicação
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N
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Cooperação
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N
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Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes,
1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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2
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O
ambiente conduz bem o usuário e traz informações de como jogar, aponta algumas estratégias, etc.
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Agrupamento
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1
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Os
elementos da interface apesar de bem explicados não estão bem organizados, pois as instruções aparecem depois que é apresentado o jogo. Além disso, a página está repleta de propagandas.
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Feedback
imediato
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3
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As respostas para as ações do usuário são eficientes e precisas.
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Ações
explícitas
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3
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O
ambiente só processa aquilo que o usuário indicar.
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Controle
do usuário
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1
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O
usuário pode escolher apenas o nível de dificuldade, não controla os demais processamentos do sistema.
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Consistência
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3
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Ambiente
fácil de aprender por trazer menus homogêneos e padronizados.
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Significado
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2
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Os
termos usados são bem claros e diretos, mas com subdivisões deficientes.
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Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes,
1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Lembrar
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2
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Trabalha critérios e regras (não haver repetição nas linhas e colunas). |
Entender
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1
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Permite a compreensão das informações, mas contribui razoavelmente para utilização em ambientes diferentes. |
Aplicar
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1
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Permite
aplicação em situações cotidianas para desenvolver a lógica e pode ser aplicado na disciplina de Matemática.
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Analisar
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3
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Pode-se analisar várias possibilidades de preenchimento dos campos, levando-se em consideração as partes (quadrados menores) e suas inter-relações (com o todo).
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Avaliar
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1
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A avaliação só indica em vermelho quando uma informação foi postada incorretamente.
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Criar
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2
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A partir do momento que as combinações dos quadrados menores são feitas, o jogo vai formando o todo.
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