domingo, 7 de julho de 2013

Avaliação do Software: SUDOKU


Esta atividade de avaliação de um Software Educacional  consiste de uma tarefa da disciplina Software Educacional e Objetos de Aprendizagem do curso de Pós-graduação em Informática na Educação do IFES.

Avaliador:
Aidran de Jesus Tybel
Nome do software:
SUDOKU
Objetivos educacionais:
Desenvolver o raciocínio lógico e probabilístico. Treinar o cérebro, pois é necessário criar e utilizar estratégias para colocar os números faltantes numa tabela 9x9.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
1
Pode ser usado para apresentar conteúdo de probabilidade e maneiras de como pensar logicamente. 
Consulta
N
Pergunta/resposta
N
Tutor inteligente
0
Construção
3
A construção se dá pela exploração sugerida pelo próprio software educativo.
Jogo
3
O software é um jogo que apresenta o seguinte desafio: preencher os números de forma que não haja repetição na mesma linha, coluna ou quadradinho, numa tabela 9x9.
Simulação
0
Micromundo
N

Programação
1
Pode permitir que alunos criem comandos e algoritmos de construção do SUDOKU para aperfeiçoarem a lógica num curso de exatas, por exemplo.
Comunicação
N

Cooperação
N

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
O ambiente conduz bem o usuário e traz informações de como jogar, aponta algumas estratégias, etc.
Agrupamento
1
Os elementos da interface apesar de bem explicados não estão bem organizados, pois as instruções aparecem depois que é apresentado o jogo. Além disso, a página está repleta de propagandas. 
Feedback imediato
3
As respostas para as ações do usuário são eficientes e precisas.
Ações explícitas
3
O ambiente só processa aquilo que o usuário indicar. 
Controle do usuário
1
O usuário pode escolher apenas o nível de dificuldade, não controla os demais processamentos do sistema.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por trazer menus homogêneos e padronizados.
Significado
2
Os termos usados são bem claros e diretos, mas com subdivisões deficientes.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
2
Trabalha critérios e regras (não haver repetição nas linhas e colunas).
Entender
1
Permite a compreensão das informações, mas contribui razoavelmente para utilização em ambientes diferentes.
Aplicar
1
Permite aplicação em situações cotidianas para desenvolver a lógica e pode ser aplicado na disciplina de Matemática.
Analisar
3
Pode-se analisar várias possibilidades de preenchimento dos campos, levando-se em consideração as partes (quadrados menores) e suas inter-relações (com o todo). 
Avaliar
1
A avaliação só indica em vermelho quando uma informação foi postada incorretamente.
Criar
2
A partir do momento que as combinações dos quadrados menores são feitas, o jogo vai formando o todo.

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