quinta-feira, 11 de julho de 2013

Para uma educação além das paredes da escola...

Fruto de uma atividade interdisciplinar entre as disciplinas de PA e SEOA da Pós-graduação em Informática na Educação do IFES, segue o texto reflexivo como resposta à seguinte questão: "Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?"


Para uma educação além das paredes da escola...
 


O espaço delimitado das salas de aula de outrora não condizia muito com o ideal de aprendizagem construtivista e significativa para o qual apontam as ricas teorias educativas. As TIC’s então surgem como um caminho de recursos inesgotáveis para revolucionar de vez a estrutura educacional pétrea vigente.

Com essa gama de material didático tecnológico chegando às escolas, surgem questionamentos sobre o que os professores tem feito para mudar a forma de ensinar e aprender e também sobre o que os alunos estão levando para o seu aprendizado.

Antes de tudo, é preciso deixar claro que os softwares educativos e os objetos de aprendizagem vieram para somar às práticas pedagógicas dos docentes e não para substituí-las. Por isso, a importância de se desenvolver projetos de aprendizagem condizentes com a realidade do seu alunado e estruturados pedagogicamente por meio de um planejamento sistemático, objetivo e que garanta a interatividade. Isso pode ser feito por meio do importante ciclo descrever-executar-refletir-depurar como um conjunto de ações que o aluno realiza na aquisição de novos conhecimentos.

Para aproximar teoria e prática há ferramentas fáceis de utilizar e focadas nos objetivos educacionais. Nesta linha, temos diversos jogos e simuladores disponíveis em repositórios virtuais do mundo todo, como o portal do professor do MEC, por exemplo. Programas para criar animações interativas como o SCRATCH, criação de textos hipermídias, Google doc’s, tirinhas criativas e mapas conceituais também são eficazes exemplos de recursos tecnológicos fáceis de aplicar.

Por tudo isso, fica claro que não é difícil lançar mão dessas tecnologias para otimizar a prática docente, o que precisa é qualificação profissional num processo de formação continuada para selecionar os melhores recursos a serem aplicados nesse ambiente escolar cada dia mais interativo, colaborativo, interdisciplinar e desafiador com o advento das novas tecnologias.

domingo, 7 de julho de 2013

Avaliação do Software: SUDOKU


Esta atividade de avaliação de um Software Educacional  consiste de uma tarefa da disciplina Software Educacional e Objetos de Aprendizagem do curso de Pós-graduação em Informática na Educação do IFES.

Avaliador:
Aidran de Jesus Tybel
Nome do software:
SUDOKU
Objetivos educacionais:
Desenvolver o raciocínio lógico e probabilístico. Treinar o cérebro, pois é necessário criar e utilizar estratégias para colocar os números faltantes numa tabela 9x9.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
1
Pode ser usado para apresentar conteúdo de probabilidade e maneiras de como pensar logicamente. 
Consulta
N
Pergunta/resposta
N
Tutor inteligente
0
Construção
3
A construção se dá pela exploração sugerida pelo próprio software educativo.
Jogo
3
O software é um jogo que apresenta o seguinte desafio: preencher os números de forma que não haja repetição na mesma linha, coluna ou quadradinho, numa tabela 9x9.
Simulação
0
Micromundo
N

Programação
1
Pode permitir que alunos criem comandos e algoritmos de construção do SUDOKU para aperfeiçoarem a lógica num curso de exatas, por exemplo.
Comunicação
N

Cooperação
N

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
O ambiente conduz bem o usuário e traz informações de como jogar, aponta algumas estratégias, etc.
Agrupamento
1
Os elementos da interface apesar de bem explicados não estão bem organizados, pois as instruções aparecem depois que é apresentado o jogo. Além disso, a página está repleta de propagandas. 
Feedback imediato
3
As respostas para as ações do usuário são eficientes e precisas.
Ações explícitas
3
O ambiente só processa aquilo que o usuário indicar. 
Controle do usuário
1
O usuário pode escolher apenas o nível de dificuldade, não controla os demais processamentos do sistema.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por trazer menus homogêneos e padronizados.
Significado
2
Os termos usados são bem claros e diretos, mas com subdivisões deficientes.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
2
Trabalha critérios e regras (não haver repetição nas linhas e colunas).
Entender
1
Permite a compreensão das informações, mas contribui razoavelmente para utilização em ambientes diferentes.
Aplicar
1
Permite aplicação em situações cotidianas para desenvolver a lógica e pode ser aplicado na disciplina de Matemática.
Analisar
3
Pode-se analisar várias possibilidades de preenchimento dos campos, levando-se em consideração as partes (quadrados menores) e suas inter-relações (com o todo). 
Avaliar
1
A avaliação só indica em vermelho quando uma informação foi postada incorretamente.
Criar
2
A partir do momento que as combinações dos quadrados menores são feitas, o jogo vai formando o todo.

quinta-feira, 2 de maio de 2013

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Internet pode causar doenças mentais?



Internet vicia?

Especialistas afirmam que o mundo digital pode trazer à tona formas mais extremas de doenças mentais: http://abr.io/7DMz